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概述

Jetpack Compose 提供了强大的、可扩展的 API,使得在你的应用程序的用户界面上实现各种动画变得更容易。本文描述了如何使用这些 API,以及根据你的动画场景使用哪个 API。

动画在现代移动应用中至关重要,其目的是实现自然流畅、易于理解的用户体验。许多 Jetpack Compose 动画 API 可以提供可组合函数,就像布局和其他界面元素一样;它们由使用 Kotlin 协程挂起函数构建的较低级别 API 提供支持。本指南将首先介绍可用于许多实际场景的高级别 API,接着介绍可为您提供进一步控制和自定义功能的低级别 API。

下面的图表可以帮助您确定要使用哪种 API 来实现您的动画效果。

  • 如果您要为布局中的内容变化添加动画效果:

    • 如果您要为出现和消失添加动画效果:

      • 使用 AnimationVisibility
    • 根据状态交换内容:

      • 如果您要为内容添加淡入淡出效果:
        • 使用 Crossfade
      • 否则使用 AnimatedContent
  • 如果动画效果基于状态:

    • 如果在组合期间呈现动画效果:

      • 如果动画效果无限循环:
        • 使用 rememberInfiniteTransition
    • 如果您要同时为多个值添加动画效果:

      • 使用 updateTransition
    • 否则使用 animate*AsState

  • 如果您要对动画播放时间进行精细控制:

    • 使用 Animation
  • 如果动画是唯一可信来源:

    • 使用 Animatable
    • 否则,请使用 AnimationStateanimate
API功能
AnimationVisibility显示/隐藏的过渡动画
Modifier.contentSize内容大小的变化过渡动画
Crossfade在两个布局之间的过渡动画
updateTransition实现过渡动画的关键 API
animate*AsState指定类型的数据变化动画

2. 高级动画 API

Compose 为许多应用程序中使用的几种常见动画模式提供了高级动画 API。 这些 API 是为适应 Material Design Motion 而量身定制的。

AnimatedVisibiliy (实验性)

注意

实验性API将来可能会更改,或者可能会完全删除。


// 如果你在这里有 getValue 的报错,或者无法自动导入,这是一些旧版 Android Studio 还没有完全适配 Compose 的 bug。
// 你需要手动导入,或者更新到最新的 AS
// import androidx.compose.runtime.getValue

var state by remember{ mutableStateOf(true) }

Column(
modifier = Modifier
.fillMaxSize(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
verticalArrangement = Arrangement.Center
){
AnimatedVisibility(visible = state) {
Text(
text = "这是一个普通的正文",
fontWeight = FontWeight.W900,
style = MaterialTheme.typography.h5
)
}
Spacer(Modifier.padding(vertical = 50.dp))
Button(onClick = {state = !state}) {
Text(if(state) "隐藏" else "显示")
}
}

默认情况下

内容通过 fadeIn()expandVertically() 出现

通过 fadeOut()shrinkVertically() 消失。你可以通过指定 EnterTransitionExitTransition 来自定义过渡效果。

var state by remember{ mutableStateOf(true) }

Column(
modifier = Modifier
.fillMaxSize(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
verticalArrangement = Arrangement.Center
){
AnimatedVisibility(
visible = state,
enter = slideInVertically(
initialOffsetY = { -40 }
) + expandVertically(
expandFrom = Alignment.Top
) + fadeIn(initialAlpha = 0.3f),
exit = shrinkHorizontally() + fadeOut()
) {
Text(
text = "这是一个普通的正文",
fontWeight = FontWeight.W900,
style = MaterialTheme.typography.h5
)
}
Spacer(Modifier.padding(vertical = 50.dp))
Button(onClick = { state = !state }) {
Text(if (state) "隐藏" else "显示")
}
}

如上例所示,你可以将多个 EnterTransitionExitTransition 对象与一个 + 运算符组合在一起,并且每个对象都接受可选参数以自定义其行为。

EnterTransition 的一些方法

fadeIn

slideIn

expandIn

expandHorizontally

expandVertically

slideInHorizontally

slideInVertically

ExitTransition 的一些方法

fadeOut

slideOut

shrinkOut

shrinkHorizontally

shrinkVertically

slideOutHorizontally

slideOutVertically

animateContentSize

animateContentSize 可以对尺寸更改进行动画处理

以下是一个简单的例子:

var text by remember{ mutableStateOf("animateContentSize 动画") }
Box(
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
contentAlignment = Alignment.Center
){
Text(text, modifier = Modifier
.clickable{
text += text
}
.animateContentSize()
)
}

再来看看没有加 animateContentSize() 的效果吧

Crossfade

Crossfade 在两个布局之间用交叉淡入淡出的动画。通过切换传递给当前参数的值,内容以交叉渐变动画的方式切换

@Composable
fun <T> Crossfade(
targetState: T,
modifier: Modifier = Modifier,
animationSpec: FiniteAnimationSpec<Float> = tween(),
content: @Composable (T) -> Unit
)

来看看一个简单的使用


var flag by remember{ mutableStateOf(false) }
Column{
Crossfade(
targetState = flag, animationSpec = tween(1000)
) {
when(it){
false -> Screen1()
true -> Screen2()
}
}
Button(
onClick = { flag = !flag }
) {
Text("切换")
}
}

@Composable
fun Screen1() {
Box(
modifier = Modifier
.background(Color.Red)
.size(200.dp),
contentAlignment = Alignment.Center
) { }
}

@Composable
fun Screen2() {
Box(
modifier = Modifier
.background(Color.Blue)
.size(200.dp),
contentAlignment = Alignment.Center
) { }
}

3. 低级动画 API

上一节提到的所有高级动画 API 都是建立在低级动画 API 的基础之上的。

animate*AsState 函数是最简单的 API,它将一个即时的值变化渲染成一个动画值。它由 Animatable 支持,Animatable 是一个基于协程的 API,用于给单个值制作动画。updateTransition 创建了一个过渡对象,可以管理多个动画值,并根据状态变化运行它们。rememberInfiniteTransition 类似,但它创建了一个无限的过渡,可以管理多个动画,无限地持续运行。除了 Animatable 之外,所有这些API 都是可组合的,这意味着可以在合成之外创建这些动画。

所有这些 API 都是基于更基本的 Animation API。尽管大多数应用程序不会直接与 Animation 交互,但 Animation 的一些定制功能可以通过更高级别的 API 获得。关于 AnimationVectorAnimationSpec 的更多信息,请参阅自定义动画

animate*AsState

animate*AsState 函数是 Compose 中最简单的动画 API,用于为单个值制作动画。你只需提供结束值(或目标值),API 就会从当前值到指定值开始动画。

下面是一个使用这个 API 制作 alpha 动画的例子。通过简单地将目标值包裹在 animateFloatAsState 中,alpha 值现在是一个介于所提供的值(本例中是 1f0.5f)之间的动画值。

val alpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f)
Box(
Modifier.fillMaxSize()
.graphicsLayer(alpha = alpha)
.background(Color.Red)
)

在这里查看关于 animate*AsState 的更多介绍

Animatable

Animatable 会在内部储存一个值,当值通过 animateTo 被改变时,它可以产生动画。这就是支持 animate*AsState 实现的 API。它确保了一致的延续性和互斥性,这意味着值的变化总是连续的,任何正在进行的动画都会被取消。

Animatable 的许多功能,包括 animateTo,都是作为 suspend 函数提供的。这意味着它们需要被包裹在一个适当的协程作用域内内。例如,你可以使用 LaunchedEffect 这个 Composable 来创建一个只针对指定键值的持续时间的作用域。


var flag by remember{ mutableStateOf(false) }
val color = remember{ Animatable(Color.Gray) }

Column{
Box(Modifier.size(300.dp).background(color.value))
Button(
onClick = { flag = !flag }
) {
Text("切换")
}
}
LaunchedEffect(flag) {
color.animateTo(
targetValue = if (flag){ Color.Green } else { Color.Red },
animationSpec = tween(1000)
)
}

在上面的例子中,我们创建并记住了一个 Animatable 的实例,其初始值为 Color.Gray。根据 flag 的值,颜色会动画地变成 Color.GreenColor.Red。任何对 flag 的后续改变都会启动动画到另一种颜色。如果在改变值的时候有一个正在进行的动画,那么这个动画会被取消,新的动画会从当前的快照值和当前的速度开始。

这是支持上一节中提到的 animate*AsState API 的动画实现。与 animate*AsState 相比,直接使用 Animatable 在几个方面给了我们更精细的控制。首先,Animatable 可以有一个不同于其第一个目标值的初始值。例如,上面的代码例子一开始显示的是一个灰色的盒子,当运行程序的时候立即开始动画地变成为绿色或红色。第二,Animatable 对内容值提供了更多的操作,即 snapToanimateDecaysnapTo 将当前值立即设置为目标值。当动画本身不是唯一的数据源,并且必须与其他状态同步时,例如触摸事件,这是非常有用的。 animateDecay 启动一个从给定速度开始放缓的动画。这对于实现甩动行为很有用。更多信息见手势和动画。

Animatable 支持 FloatColor,但任何数据类型都可以通过提供一个 TwoWayConverter 来使用。参见 AnimationVector 获取更多信息。

你可以通过提供一个 AnimationSpec 来定制动画规格。参见 AnimationSpec 获取更多信息。

updateTransition

Transition 管理一个或多个动画作为它的子项,并在多个状态之间同时运行它们。

这些状态可以是任何数据类型。在许多情况下,你可以使用一个自定义的枚举类型来确保类型安全,就像这个例子中一样。

private enum class BoxState {
Collapsed,
Expanded
}

updateTransition 可以创建并记住一个 Transition 的实例并更新其状态

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState)

然后你可以使用 animate* 扩展函数中的一个在这个过渡中定义一个子动画。指定每个状态的目标值。这些 animate* 函数返回一个动画值,在动画过程中,当用 updateTransition 更新过渡状态时,每一帧都会更新。

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState)
val rect by transition.animateDp { state ->
when (state) {
BoxState.Collapsed -> 0.dp
BoxState.Expanded -> 150.dp
}
}
Box(
modifier = Modifier
.size(rect)
.background(Color(0xFF0079D3)),
) { }

你可以选择传递一个 transitionSpec 参数,为每个过渡状态变化的组合指定一个不同的 AnimationSpec。参见 AnimationSpec 以了解更多信息。

val rect by transition.animateDp(
transitionSpec = {
when {
BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed ->
spring(stiffness = 50f)
else ->
tween(durationMillis = 500) // 动画时间
}
}
){ state ->
when (state) {
BoxState.Collapsed -> 0.dp
BoxState.Expanded -> 150.dp
}
}

一旦一个 transition 到达目标状态,Transition.currentState 将与 Transition.targetState 相同。这可以作为过渡是否完成的一个信号。

我们有时希望有一个与第一个目标状态不同的初始状态。我们可以使用 updateTransitionMutableTransitionState 来实现这一点。例如,它允许我们在代码进入合成时立即开始动画。

var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) }

// 在运行程序时,将 currentState 的值变为 BoxState.Expanded,也就意味着,将会直接运行动画
currentState.targetState = BoxState.Expanded
val transition = updateTransition(currentState)

封装一个 Transition 并让它可以重复使用

对于简单的用例,在与你的用户界面相同的 composable 中定义过渡动画是一个完全有效的选择。然而,当你正在处理一个有许多动画值的复杂组件时,你可能想把动画实现与可组合的用户界面分开。

你可以通过创建一个持有所有动画值的类和一个返回该类实例的 "更新 "函数来做到这一点。过渡的实现可以被提取到新的独立函数中。当需要集中动画逻辑或使复杂的动画可重复使用时,这种模式很有用。

enum class BoxState { Collapsed, Expanded }

@Composable
fun AnimatingBox(boxState: BoxState) {
val transitionData = updateTransitionData(boxState)
// UI 树
Box(
modifier = Modifier
.background(transitionData.color)
.size(transitionData.size)
)
}

// 保存动画数值
private class TransitionData(
color: State<Color>,
size: State<Dp>
) {
val color by color
val size by size
}

// 创建一个 Transition 并返回其动画值。
@Composable
private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData {
val transition = updateTransition(boxState)
val color = transition.animateColor { state ->
when (state) {
BoxState.Collapsed -> Color.Gray
BoxState.Expanded -> Color.Red
}
}
val size = transition.animateDp { state ->
when (state) {
BoxState.Collapsed -> 64.dp
BoxState.Expanded -> 128.dp
}
}
return remember(transition) { TransitionData(color, size) }
}

rememberInfiniteTransition

InfiniteTransitionTransition 一样持有一个或多个子动画,但这些动画一进入构图就开始运行,除非它们被移除,否则不会停止。你可以用 rememberInfiniteTransition 创建一个 InfiniteTransition 的实例。子动画可以用 animateColoranimatedFloatanimatedValue 添加。你还需要指定一个 infiniteRepeatable 来指定动画形式。

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition()
val color by infiniteTransition.animateColor(
initialValue = Color.Red, // 初始值
targetValue = Color.Green, // 最终值
animationSpec = infiniteRepeatable(
animation = tween(1000, easing = LinearEasing), // 一个动画值的转换持续 1 秒,缓和方式为 LinearEasing
repeatMode = RepeatMode.Reverse
// 指定动画重复运行的方式,
// Reverse 为 init -> target, target -> init, init -> target
// Repeat 为 init -> target, init -> target, init -> target
)
)

Box(Modifier.fillMaxSize().background(color))

TargetBasedAnimation

TargetBasedAnimation 是我们到目前为止看到的最低级别的动画 API。其他 API 涵盖了大多数的使用情况,但直接使用 TargetBasedAnimation 可以让你自己控制动画的播放时间。在下面的例子中,TargetAnimation 的播放时间是根据 withFrameMillis 提供的帧时间手动控制的。

val anim = remember {
TargetBasedAnimation(
animationSpec = tween(200),
typeConverter = Float.VectorConverter,
initialValue = 200f,
targetValue = 1000f
)
}
var playTime by remember { mutableStateOf(0L) }

LaunchedEffect(anim) {
val startTime = withFrameNanos { it }

do {
playTime = withFrameNanos { it } - startTime
val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime)
} while (someCustomCondition())
}

4. 自定义动画

许多动画 API 通常接受参数来定制它的行为。

AnimationSpec

大多数动画 API 允许开发者通过一个可选的 AnimationSpec 参数来定制动画规格。

val alpha: Float by animateFloatAsState(
targetValue = if (enabled) 1f else 0.5f,
// 配置动画的持续时间和缓和度
animationSpec = tween(durationMillis = 300, easing = FastOutSlowInEasing)
)

有不同种类的 AnimationSpec 用于创建不同类型的动画。

spring

spring 在起始值和结束值之间创建一个基于物理学的动画。它需要 2 个参数:阻尼率和刚度。

dampingRatio 定义了弹簧的反弹程度。默认值是 Spring.DampingRatioNoBouncy

stiffness 定义了弹簧向最终值移动的速度。默认值是 Spring.StiffnessMedium

val value by animateFloatAsState(
targetValue = 1f,
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessMedium
)
)

spring 可以比基于持续时间的 AnimationSpec 类型更顺利地处理中断,因为它保证了目标值在动画中变化时速度的连续性。 spring 被许多动画 API 用作默认的 AnimationSpec,如 animate*AsStateupdateTransition

tween

tween 在指定的 durationMillis 上使用缓和曲线在开始和结束值之间进行动画。更多信息请看 Easing。你也可以指定 delayMillis 来推迟动画的开始时间。

val value by animateFloatAsState(
targetValue = 1f,
animationSpec = tween(
durationMillis = 300,
delayMillis = 50,
easing = LinearOutSlowInEasing
)
)

keyframes

keyframes 的动画基于动画持续时间中不同时间戳指定的快照值。在任何时候,动画值将在两个 keyframes 值之间插值。对于这些 keyframes 中的每一个,可以指定 Easing 来决定插值曲线。

指定 0 毫秒处和持续时间处的数值是可选的。如果你不指定这些值,它们将分别默认为动画的开始和结束值。

val value by animateFloatAsState(
targetValue = 1f,
animationSpec = keyframes {
durationMillis = 375
0.0f at 0 with LinearOutSlowInEasing
0.2f at 15 with FastOutLinearInEasing
0.4f at 75
0.4f at 225
}
)

repeatable

repeatable 重复运行一个基于持续时间的动画(比如 Tween 或关键帧),直到它达到指定的迭代次数。你可以通过 repeatMode 参数来指定动画是否应该从开始 RepeatMode.Restart 或从结束 RepeatMode.Reverse 开始重复。

infiniteRepeatable

infiniteRepeatablerepeatable 一样,但它会重复无限次的迭代。

val value by animateFloatAsState(
targetValue = 1f,
animationSpec = infiniteRepeatable(
animation = tween(durationMillis = 300),
repeatMode = RepeatMode.Reverse
)
)

在使用 ComposeTestRule 的测试中,使用 infiniteRepeatable 的动画不会被运行。该组件将使用每个动画值的初始值进行渲染。

snap

snap 是一个特殊的 AnimationSpec,可以立即将值切换到结束值。你可以指定 delayMillis,以便延迟动画的开始。

val value by animateFloatAsState(
targetValue = 1f,
animationSpec = snap(delayMillis = 50)
)
注意

View UI 系统中,我们需要使用 ObjectAnimator 等来实现基于时间的动画,而 SpringAnimation 则是基于物理的动画。要同时使用这两个不同的动画 API 并不容易。Compose 中的 AnimationSpec 允许我们以一种统一的方式来处理这些。

Easing

基于持续时间的 AnimationSpec 操作(如 tweenkeyframes)使用 Easing 来调整动画的分数。这允许动画值加速和减速,而不是以一个恒定的速度移动。分数是一个介于 0(开始)和 1.0(结束)之间的数值,表示动画的当前点。

Easing 实际上是一个函数,它接收一个介于 01.0 之间的分数值并返回一个浮点数。返回的值可以在边界之外,以表示过冲或下冲的情况。一个自定义的 Easing 可以像下面的代码一样被创建。

val CustomEasing = Easing { fraction -> fraction * fraction }

@Composable
fun EasingUsage() {
val value by animateFloatAsState(
targetValue = 1f,
animationSpec = tween(
durationMillis = 300,
easing = CustomEasing
)
)
// … …
}

Compose 提供了几个内置的 Easing 功能,涵盖了大多数使用情况。请参阅 Speed Material Design,了解更多关于根据你的情况使用何种 Easing 的信息。

  • FastOutSlowInEasing
  • LinearOutSlowInEasing
  • FastOutLinearEasing
  • LinearEasing
  • CubicBezierEasing
注意

Easing 对象的工作方式与平台中 Interpolator 类的实例相同。它没有 getInterpolation() 方法,而是有 transform() 方法。

AnimationVector

大多数 Compose 的动画 API 都支持 FloatColorDp 和其他基本数据类型作为开箱即用的动画值,但你有时需要对其他数据类型进行动画处理,包括你自定义的数据。在动画制作过程中,任何动画值都被表示为一个 AnimationVector。该值通过相应的 TwoWayConverter 转换为 AnimationVector,反之亦然,这样核心动画系统就可以统一处理它们。例如,一个 Int 被表示为一个 AnimationVector1D,它持有一个浮点值。IntTwoWayConverter 看起来像这样。

val IntToVector: TwoWayConverter<Int, AnimationVector1D> =
TwoWayConverter({ AnimationVector1D(it.toFloat()) }, { it.value.toInt() })

颜色本质上是一组 4 个值,红、绿、蓝和透明度,所以颜色被转换为一个 AnimationVector4D,持有 4 个浮点值。通过这种方式,动画中使用的每一种数据类型都被转换为 AnimationVector1DAnimationVector2DAnimationVector3DAnimationVector4D,取决于其维度。这使得对象的不同组件可以独立地被动画化,每个组件都有自己的速度跟踪。基本数据类型的内置转换器可以使用 Color.VectorConverterDpVectorConverter 等访问。

当你想添加对一个新的数据类型作为动画值的支持时,你可以创建你自己的 TwoWayConverter 并将其提供给 API。例如,你可以使用 animateValueAsState 来使你的自定义数据类型产生动画,像这样。

data class MySize(val width: Dp, val height: Dp)

@Composable
fun MyAnimation(targetSize: MySize) {
val animSize: MySize by animateValueAsState<MySize, AnimationVector2D>(
targetSize,
TwoWayConverter(
convertToVector = { size: MySize ->
// 从每个 Dp 字段中提取一个浮动值。
AnimationVector2D(size.width.value, size.height.value)
},
convertFromVector = { vector: AnimationVector2D ->
MySize(vector.v1.dp, vector.v2.dp)
}
)
)
}

5. 手势与动画(高级)

与单独处理动画相比,当我们处理触摸事件和动画时,有几件事我们必须考虑到。首先,当触摸事件开始时,我们可能需要中断正在进行的动画,因为用户互动应该有最高的优先权。

在下面的例子中,我们用一个 Animatable 来表示一个圆形组件的偏移位置。触摸事件是用 pointerInput 修改器来处理的。当我们检测到一个新的轻敲事件时,我们调用 animateTo 来将偏移值动画化到轻敲位置。敲击事件也可以在动画中发生,在这种情况下,animateTo 中断正在进行的动画,并开始动画到新的目标位置,同时保持中断的动画的速度。

@Composable
fun Gesture() {
val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) }
Box(
modifier = Modifier
.fillMaxSize()
.pointerInput(Unit) {
coroutineScope {
while (true) {
// 检测一个点击头事件并获得其位置。
val position = awaitPointerEventScope {
awaitFirstDown().position
}
launch {
// 应用到点击的位置。
offset.animateTo(position)
}
}
}
}
) {
Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() })
}
}

private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())

另一个常见的模式是我们需要将动画值与来自触摸事件的值同步,例如拖动。在下面的例子中,我们看到 "轻扫解散" 作为一个修改器来实现(而不是使用 SwipeToDismiss 的组合)。该元素的水平偏移被表示为一个Animatable。这个 API 有一个在手势动画中有用的特性。它的值可以被触摸事件以及动画所改变。当我们收到一个触摸事件时,我们通过 stop 方法停止 Animatable,这样任何正在进行的动画就被拦截了。

在一个拖动事件中,我们用 snapTo 来更新 Animatable 的值,即从触摸事件中计算出来的值。对于拖动,compose 提供了 VelocityTracker 来记录拖动事件并计算出速度。速度可以直接反馈给animateDecay,用于制作翻转动画。当我们想把偏移值滑回到原始位置时,我们用 animateTo 方法指定目标偏移值为 0f

fun Modifier.swipeToDismiss(
onDismissed: () -> Unit
): Modifier = composed {
val offsetX = remember { Animatable(0f) }
pointerInput(Unit) {
val decay = splineBasedDecay<Float>(this)
coroutineScope {
while (true) {
// 检测一个触摸事件。
val pointerId = awaitPointerEventScope { awaitFirstDown().id }
val velocityTracker = VelocityTracker()
// 拦截一个正在进行的动画(如果有的话
offsetX.stop()
awaitPointerEventScope {
horizontalDrag(pointerId) { change ->
// 用触摸事件更新动画值。
launch {
offsetX.snapTo(
offsetX.value + change.positionChange().x
)
}
velocityTracker.addPosition(
change.uptimeMillis,
change.position
)
}
}
val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x
val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue(
offsetX.value,
velocity
)
// 当它到达边界时,动画停止。
offsetX.updateBounds(
lowerBound = -size.width.toFloat(),
upperBound = size.width.toFloat()
)
launch {
if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) {
// 速度不够;向后滑动。
offsetX.animateTo(
targetValue = 0f,
initialVelocity = velocity
)
} else {
// 该元素被刷掉了。
offsetX.animateDecay(velocity, decay)
onDismissed()
}
}
}
}
}
.offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) }
}

6. 测试

Compose 提供了 ComposeTestRule,允许你以确定的方式为动画编写测试,并对测试时钟进行完全控制。这使你可以验证中间的动画值。此外,一个测试可以比动画的实际持续时间更快运行。

ComposeTestRule 将其测试时钟公开为 mainClock。你可以将 autoAdvance 属性设置为 false 来控制你测试代码中的时钟。在启动你要测试的动画后,时钟可以用 advanceTimeBy 向前移动。

这里需要注意的一点是,advanceTimeBy 并不完全按照指定的持续时间来移动时钟。相反,它将其四舍五入到最近的持续时间,即帧持续时间的乘数。

@get:Rule
val rule = createComposeRule()

@Test
fun testAnimationWithClock() {
// 暂停动画
rule.mainClock.autoAdvance = false
var enabled by mutableStateOf(false)
rule.setContent {
val color by animateColorAsState(
targetValue = if (enabled) Color.Red else Color.Green,
animationSpec = tween(durationMillis = 250)
)
Box(Modifier.size(64.dp).background(color))
}

// 启动动画
enabled = true

// 让动画继续进行。
rule.mainClock.advanceTimeBy(50L)

// 将结果与显示预期结果的图像进行比较。
rule.onRoot().captureToImage().assertAgainstGolden()
}